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eスポーツ大会を開催するには:ゲームをしない人まで届かせる設計

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社内向けのeスポーツ大会の多くは、もともと参加するつもりだった層にしか届きません。それ以外に届く形式には三つの性質があります。操作がすでに体で知っている動作に対応していること、1回が「試す」で済む短さであること、そして結果が本人の意思で初めて公開されることです。

参加人数は「誰が参加したか」を隠します

社内大会は通常、良好な参加人数を報告します。その数字は正しいものです。隠れているのは、参加したのが「もともとやる人たち」だという事実です。自己選択で集まった層であり、その催しが企画された理由ではまずありません。

届けたかった同僚たちは見ていました。彼らから見れば、その大会はショーでした。そしてショーは観客をつくります。

参加の顔ぶれを変える三つの性質

一つ目。操作が、すでにその人の手に入っている動作に対応していること。運転は最も分かりやすい例です。コントローラーを握ったことのない人でも、ハンドルは握ったことがあります。対応は即座です。覚える必要のある操作体系は、人前で初心者になることを要求します。それこそが避けられている当のものです。

二つ目。1回が、覚悟なしに試せる短さであること。2分なら肩をすくめて済みます。20分は決断です。迷っている人は、同僚の前で決断しません。

三つ目。結果が、本人が望むまで非公開であること。本人が載せたいときだけランキングに載るタイムは、参加のリスクをまるごと取り除きます。

人は競うことを避けているのではありません。学んでいる姿を見られることを避けています。

参加人数の代わりに測るもの

形式が部屋に届いたかを示す数字
数字何が分かるか
初参加者数もともとやる層を越えたことを示す唯一の数字
全社員に対する参加率延べ参加数は、常連が何度も回すことで水増しされます
1人あたりの再挑戦数一度試されたかではなく、戻る価値があったか
最後の1時間の回転数形式が場を持たせたか、早々に観客を使い切ったか

日本で数字以上に効く理由

日本は競技性のあるゲームの大会が、規模も階層も多い市場です。社内版も物珍しい企画ではなく、認知された形式として扱われます。だからこそ提案しやすく、同じ理由で外しやすい。既定の設計は熱心な層に届き、その層が十分に厚いために参加人数は立派に見え、部屋は手つかずのまま残ります。

よくある質問

ゲームをしない社員にも参加してもらうには
すでに体で知っている動作に対応した操作、覚悟なしに試せる短い1回、そして本人が望むまで非公開の結果。この三つです。人は競うことではなく、学んでいる姿を見られることを避けています。
なぜ社内eスポーツ大会は部屋の大半に届かないのですか
参加人数が正しく、かつ誤解を招くからです。参加したのはもともとやる層であり、自己選択で集まった人たちです。催しが企画された理由ではまずなく、それ以外の全員は見ていただけです。
社内大会では何を測るべきですか
延べ参加数ではなく、初参加者数と全社員に対する参加率です。延べ数は常連の回転で水増しされます。再挑戦数と最後の1時間の回転数は、形式が場を持たせたかを示します。

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